martedì, marzo 25, 2008

Articolo sui Machinima pubblicato su Maxim

Come ho già detto da questo parti questo mese sono usciti due miei articoli su Maxim. Uno, quello sui Machinima, è stato ripreso anche nell'edizione online. Lo trovate qui. In realtà quello pubblicato è solanto un estratto dell'articolo vero e proprio che era molto più lungo: putroppo per esigenze editoriali l'articolo è stato ridotto (cose che capitano), quindi approfitto per postare la versione integrale dell'articolo qui sul blog. Buona lettura (attenzione che è veramente lungo).

Machinima è il futuro. Il mondo machinima è la visione ciberpunk nata nei primi anni ’80 che si è trasformata finalmente in realtà (virtuale). Ma cosa sono i machinima? Si tratta di film generati da videogiochi e diffusi online, principalmente attraverso Youtube. Naturalmente non stiamo parlando di registrare una partita giocata ad Halo o a Warcraft e di metterla in rete, stiamo parlando di creare scenari particolareggiati, ambientazioni innovative, personaggi ben definiti, sceneggiature e storie originali utilizzando dei videogiochi. Il tutto per dar vita a film completamente virtuali. L’unico elemento umano è la creatività, l’idea che da il la al software. Dopo di che resta solo la macchina, c’è solo il mondo virtuale all’interno del quale nasce e si sviluppa tutto il film. Questo naturalmente perché i registi e gli ideatori dei machinima hanno una sovranità per così dire limitata sulla loro opera: una volta stabiliti tutti i parametri è la macchina a decidere, sono i software a dar vita alle scene finali. Ma procediamo con ordine.
I machinima, termine che è l’abbreviazione di machine animation o di machine cinema, nascono intorno alla metà degli anni ’90 nella comunità dei videogiocatori. All’inizio si tratta semplicemente di registrazioni di partite memorabili, che vengono messe a disposizione degli altri utenti in rete attraverso il download (si, vi può sembrare impossibile ma Youtube non esisteva ancora). Il passo successivo è quello di personalizzare scenari e sfondi, rendendo i propri video in qualche modo originali e unici.
Nel 1996 la svolta: un gruppo di giocatori di Quake non si accontenta di documentare una semplice partita ma realizza un vero e proprio video con tanto sceneggiatura: nasce Diary Of A Camper. Visto oggi il filmato è abbastanza rudimentale e addirittura non viene considerato da tutti un vero e proprio machinima, ma segna senza dubbio uno spartiacque nel mondo della community online. I passi successivi arrivano molto in fretta: si iniziano a doppiare i video, dando vita così a dialoghi originali che seguono la sceneggiatura e, soprattutto, i nuovi videogames rendono sempre più facile la realizzazione di filmati originali. I videogiochi di ultima generazione infatti sono pensati addirittura per favorire la realizzazione di machinima: le software houses hanno capito che dare questa possibilità agli utenti crea un valore aggiunto al loro prodotto, rendendolo quindi più appetibile. Si aprono così scenari nuovi ed imprevedibili per la community dei videogiocatori: i videogames possono essere usati anche per giocare ma non è così scontato che questa sia la loro funzione primaria, tanto che oggi il videogame è un punto di partenza per creare un qualcosa di completamente nuovo, un qualcosa che può essere definito a pieno titolo artistico.
Quello che può sembrare il punto di arrivo per una generazione cresciuta nell’humus culturale del cyberpunk e della realtà virtuale, la prima generazione della storia svezzata da internet, in realtà è soltanto il punto di partenza verso un futuro assolutamente sconosciuto. All’interno del mondo machinima tutto (o quasi) è da definire, a partire dal concetto stesso di diritto d’autore che scompare e si annulla in maniera pressoché totale. Come dicevamo infatti le stesse software house hanno da sempre favorito il fenomeno machinima, basti pensare a videogiochi come la serie di The Sims e quella di Halo, o Spore, che nelle loro nuove versioni rendono sempre più facile dare vita a machinima sempre più complessi. Addirittura per quanto riguarda il nuovissimo Halo3 la Microsoft ha distribuito un vademecum ufficiale per spiegare come creare in maniera corretta dei machinima. Per la prima volta, inoltre, sono comparse anche delle proibizioni (o forse sarebbe il caso di parlare di limitazioni, dato che ben sappiamo quanto poco senso abbia parlare di proibizioni all’interno delle community online) che tentano di limitare lo sfruttamento della proprietà intellettuale di Microsoft. Con il crescere della popolarità del fenomeno machinima inizia a crescere anche la paura delle major e l’enorme spettro del diritto d’autore.
Ma il mondo machinima ormai è inarrestabile e non può più essere considerato una semplice sottocultura nata nel web: nell’ottobre scorso a Leicester (Uk) si è tenuto il primo Machinima Europe Festival, organizzato dall’ Institute of Creative Technologies at De Montfort University and Academy of Machinima Arts and Sciences. E si sta già lavorando per la seconda edizione. Il sito www.machinima.com è diventato il punto di riferimento per tutta la comunità internazionale, con tanto di case di produzione specializzate nella produzione di machinima. Su Youtube sono migliaia i video inseriti dagli utenti e i machinima più famosi hanno dato vita a vere e proprie serie, come la celeberrima Red Vs Blue (che, tra l’altro, su Youtube è disponibile anche con sottotitoli in italiano….).
Chris Anderson, nel suo fondamentale “La coda lunga” (pubblicato in Italia da Codice Edizioni), parla della reazione dei suoi figli di fronte ai machinima: «La prima reazione dei bambini fu di guardare e godersi i film machinima come un intrattenimento. La seconda fu di esprimere curiosità per come erano fatti. La terza fu di chiedersi se potevano farne uno loro (naturalmente si). [...] C'è una generazione che sta crescendo guardando persone uguali a loro produrre incredibili opere di creativià. E questo non può non lasciare il segno. […] Quando la gente capisce come viene prodotto un ottimo lavoro, è molto probabile che voglia cimentarsi di persona». Soltanto fra qualche anno riusciremo a valutare quanto questa assoluta libertà creativa ha influito su una generazione che, inutile sottolinearlo, vive un approccio alla rete e al mondo dei videogames completamente diverso da quelle che l’hanno preceduta. Una generazione che, grazie ai machinima, ha la possibilità di realizzare veri e propri film (Burnie Burns, geniale regista inventore della saga Red Vs Blue è inserito nell‘internet movie database!) con un budget di zero euro, senza dover girare nemmeno un secondo con una videocamera. È sufficiente utilizzare un computer, un videogioco e una serie di software reperibili in maniera gratuita online e, comunque, di strumenti che non hanno come funzione originaria quella di creare un film.
Utilizzando un’espressione paradossale, potremmo definire i machinima come il risultato più concreto del mondo virtuale: una comunità internazionale che nasce in maniera totalmente indipendente, che in maniera autonoma si autoregolamenta e che continua a macinare idee verso il futuro senza porsi nessun limite. Le software house, che rappresentano il potere istituzionale, non possono far altro che assecondare questa comunità dato che hanno bisogno del loro supporto.
Di fatto online esiste già un esempio di superamento del machinima stesso. Stiamo parlando di Moviewar, film realizzato utilizzando immagini di videogames montate insieme a filmati reali. Una crossmedialità ancora più spinta, in cui il virtuale si fonde al reale per reinterpretare se stesso. Nel 2005 Herzog ha portato nei cinema di tutto il mondo The Wild Blue Yonder, film girato utilizzando filmati realizzati originariamente da altri per altri scopi. Moviewar sfrutta in parte questo sistema, creando uno scenario fantapolitico di guerra mondiale utilizzando filmati di repertorio trovati in rete, naturalmente tutti funzionali ad una sceneggiatura ben definita, che viene poi sviluppata grazie al videogame Generals della Command and Conquer. Una crossmedialità esagerata dunque, in cui il virtuale e il reale si fondono per dare vita un prodotto totalmente nuovo, in cui l’idea e la creatività umana riscrivono le leggi stesse del medium con cui si confrontano. Aspetto particolarmente interessante di tutto ciò è che, in un mondo letteralmente dominato da utenti anglosassoni (ed in particolar modo statunitensi), Moviewar è stato realizzato da un italiano, Luca Ramelli, giovane musicista e producer milanese.
Di questo passo probabilmente assisteremo anche alla caduta della distinzione tra virtuale e reale, dobbiamo soltanto aspettare. Ad oggi dunque quella machinima è una delle pochissime community online in grado di generare in maniera autonoma non solo contenuti, ma addirittura un nuovo medium espressivo mutante e che si rigenera in maniera multiforme giorno dopo giorno. E proprio per questo cercare di bloccare o di definire in maniera definitiva il mondo machinima resta un’utopia: il futuro è sempre molto più vicino di quanto possiamo immaginare.

Machinima è un abbreviazione di machine cinema o di machine animation, entrambe intese come un insieme di tecniche e come un genere di film (film creati da tali tecniche). Come prodotto tecnico, il termine concerne il rendering di computer-generated imagery (CGI) usando in tempo reale giochi interattivi con un motore grafico 3D […]. Di solito, i machinimas sono prodotti usando strumenti (demo recording, angolazione, editor, etc.) e risorse (livelli, personaggi, etc.) disponibili nel gioco. Ecco un po' di link utili:

2 commenti:

ovviamentelucio ha detto...

Beh ma a proposito dei machinima non vedo un futuro sulla sostituzione di queti ultimi rispetto al cinema o agli altri contenuti video, che ne pensi?
ciao

Giacomo Brunoro ha detto...

non credo che i machinima sostituiranno il cinema, ma che potranno essere una forma alternativa di espressione. così come la televisione non ha sostituito la tv, giusto per fare un esempio. il discorso è più complesso e sottile, perchè il fascino del machinima è che alla fine l'ultima parola spetta alla macchina, al software. in questo sta l'essenza del cyberpunk e, probabilmente, l'evoluzione della tecnologia permetterà di migliorare sempre di più i risultati finili. è un po' come i primi graffiti nelle caverne e i moderni murales: il medium è assolutamente lo stesso, le possibilità di sviluppo del medium stesso sono evolute moltissimo.